Le Katana Céleste
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 le donjon D'Utgarde (partie II)

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AuteurMessage
stealman
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stealman


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le donjon D'Utgarde (partie II) Empty
MessageSujet: le donjon D'Utgarde (partie II)   le donjon D'Utgarde (partie II) Icon_minitimeVen 22 Fév - 14:31

Comment,
au juste, imagine-t-on un donjon ? Quand nous avons commencé à
travailler sur Utgarde, nous savions dès le départ que nous voulions
une sorte de « forteresse impénétrable à flanc de montagne ». En nous
penchant sur l’histoire et la géographie du continent de Norfendre,
nous avons assez vite trouvé une source d’inspiration pour le donjon
d’Utgarde, et dans une certaine mesure pour toute la région du Fjord
hurlant, dans un mélange de différents éléments de la mythologie
nordique. Un de nos buts était de rendre les zones de départ plus
« naturelles ». La présence des vrykuls, une race indigène de
demi-géants guerriers, et l’architecture qui est associée à leur
culture, nous a permis de l’atteindre.
La conception d’Utgarde est étroitement liée à celle du Fjord
hurlant dans sa globalité. Nous voulions que les zones de Norfendre
soient moins conceptuelles que les zones surnaturelles et très
hétéroclites de l’Outreterre, qu’elles suivent un thème géographique
qui soit plus homogène avec les décors habituels d’Azeroth. De
nombreuses régions du Norfendre sont apparues pour la première fois
dans Warcraft III, comme par exemple le Fjord hurlant dominé par le
donjon d’Utgarde, qui est une des deux zones de départ. L’atmosphère
très azérothienne du Fjord hurlant contraste fortement avec la beauté
sévère et irréelle de la péninsule des Flammes infernales. Ceci devrait
aider les joueurs à ressentir une affinité immédiate avec les nouveaux
environnements de l’extension.

Cependant, les habitants du donjon d’Utgarde seront très heureux
d’empêcher les joueurs de se sentir chez eux. Les vrykuls (imaginez des
vikings en plus grand, plus féroces, et vraiment pas très accueillants)
ont fait du donjon d’Utgarde le camp de base de leurs attaques contre
les installations de la Horde et de l’Alliance de la région. Ils ne
sont pas spécialement ravis de voir de nouveaux héros venir à la
rescousse de la ville. Dès votre arrivée dans la baie de Coiffedague,
vous subirez régulièrement les assauts des vrykuls. Vous serez aux
premières loges lorsque les géants enragés attaqueront Valgarde et
feront pleuvoir le feu sur les bâtiments de la ville depuis leurs
montures proto-draconiques. Le but ici est de créer un profond
sentiment d’immersion dans l’intrigue générale de l’extension dès votre
débarquement du bateau, et, pour nous, il n’y a vraiment pas mieux pour
cela qu’un géant vrykul qui vous court après avec une hache qui fait
facilement deux fois votre taille.
Vous aurez un premier aperçu des sinistres machinations des vrykuls
via les quêtes des environs de Valgarde, qui finiront par vous mener au
donjon d’Utgarde proprement dit, pour porter un coup au cœur de
l’effort de guerre vrykul (et peut-être même glaner quelques
informations sur ce qui motive leurs attaques). Quand vous pénétrerez
enfin dans le donjon, nous voulons vous faire ressentir que cette
offensive est la conclusion logique des événements qui vous ont mené
là. Vous et vos compagnons d’aventure y entrerez munis d’une volonté
d’acier, bien décidés à rétablir l’ordre, armés d’épées, de sortilèges
et, plus important encore, d’une réelle mission.



La conception d’un donjon d’introduction


Nous nous attendons à ce que la plupart des joueurs progressent
rapidement dans ce donjon. Ils termineront le donjon d’Utgarde beaucoup
plus vite que les donjons de haut niveau, comme c’était déjà le cas
avec ses équivalents de Burning Crusade, les Remparts des Flammes
infernales et la Fournaise du sang. L’accessibilité est une priorité
importante, et ce tout particulièrement pour les premiers donjons, à la
fois en termes de lieu (le portail d’entrée est extrêmement proche de
la périphérie de la ville) et de temps à consacrer au donjon. Selon ces
critères, la difficulté globale du donjon est comparable à une première
tentative aux Remparts en Outreterre.



le donjon D'Utgarde (partie II) Ss15-thumb








1. Géométrie 2. Textures - 3. Objets - 4. En jeu (cliquez pour agrandir)


Le principe de base sur lequel repose ce type de donjon
« d’introduction » est que votre groupe et vous puissiez vivre une
expérience cohérente et inoubliable qui conclut nombre d’intrigues,
avec de belles récompenses en prime – le tout en un seul passage. Ce
qui va rendre l’expérience du donjon d’Utgarde encore plus attrayante
pour les joueurs qu’auparavant, c’est l’impression d’avoir un but, et
une plus grande connexion avec l’intrigue principale. Voilà l’un des
buts majeurs de la conception des donjons de Wrath of the Lich King.

En faire toute une histoire...









L’une des leçons les plus importantes dans la conception de donjon,
c’est d’établir des buts identifiables. Quand vous avez l’impression
d’être là pour une raison clairement définie, le donjon est beaucoup
plus attrayant. Pour favoriser cette philosophie orientée vers des
objectifs, une de nos méthodes pour Wrath of the Lich King consiste à créer plus d’instances liées à des missions, dans la lignée du Hautebrande d’antan et du Noir Marécage.
Nous nous appuyons aussi énormément sur la riche histoire racontée dans l’univers de World of Warcraft.
Après avoir conçu des dizaines de donjons mémorables, il peut parfois
être un peu délicat de ne pas se répéter. L’histoire en toile de fond
est alors extrêmement utile. Elle représente une ressource inestimable
pour trouver de nouvelles idées en matière de conception et de
rencontres intéressantes en donjon. L’apparence du donjon, la
conception de niveaux, les ennemis, les boss – tous ces éléments ne
sont que des manifestations créatives de l’histoire en arrière-plan.
Vous verrez cette philosophie mise en pratique à Utgarde. Par
exemple, l’histoire dit que les vrykuls, entre autres activités,
creusent un tunnel souterrain entre le donjon et Gjalerbron (une autre
région de Norfendre). Nous avons décidé de mettre dans le donjon des
tunnels que les joueurs emprunteront pour se déplacer entre les pièces.
Cependant, une fois les tunnels construits en jeu, nous nous sommes
aperçus que les Vrykul apprécient peu les travaux physiques (selon les
informations du contexte du monde). Ils considèrent comme indigne d’eux
de creuser des tunnels. Nous avons donc fait la suggestion suivante :
pourquoi ne pas utiliser des morts-vivants décérébrés qui creuseraient
les tunnels pour eux ? Cela a conduit à notre décision de créer le
premier boss, le prince Keleseth, l’ambassadeur du Fléau auprès des
vrykuls. Et ce n’est qu’un exemple du va-et-vient créatif entre
l’histoire et la conception du jeu.
Cette approche nous permet aussi de dépeindre des ennemis avec leurs
propres motivations : des créatures qui sont en train de faire quelque
chose – creuser des tunnels dans le cas présent – au lieu de juste
attendre d’être tuées par les joueurs. Et quand, exceptionnellement,
des créatures restent simplement dans un coin, c’est pour une raison
précise. Par exemple, les ennemis de la forge du donjon d’Utgarde sont
là pour confectionner des armes et armures, pour l’effort de guerre des
vrykuls. Ce sont des petits détails comme celui-ci qui nous aident à
rendre chaque salle de chaque donjon, et tout particulièrement les
salles des boss qui bénéficient d’une attention particulière, unique et
mémorable.
Un autre exemple de la connexion croissante entre l’histoire et le gameplay est le traitement des boss ennemis dans Wrath of the Lich King.
En offrant au joueur plus d’interactions avec les méchants avant qu’il
ne les affronte, on augmente l’immersion. Par exemple, vous apercevrez
au début le commandant du donjon d’Utgarde sur un balcon surplombant la
baie de Coiffedague et de Valgarde, entouré de vrykuls montés sur des
dragons. Quand vous vous approcherez, vous verrez Ingvar le Pilleur
dirigeant ses troupes, leur ordonnant d’attaquer les cibles en
contrebas. Vous souvenez-vous des dangereux bûcherons vrykuls armés
d’énormes haches qui vous ont pourchassé depuis que vous avez posé le
pied en Norfendrec Ingvar les commande depuis le début. Une fois le
commandant abattu, vous en apprendrez davantage sur le secret des
vrykuls et ce qu’il faut faire pour libérer Norfendre des ténèbres qui
voilent ce désert gelé.
Une approche axée sur l’intrigue constitue un des éléments clés de la conception de tous les nouveaux donjons de Wrath of the Lich King.
Les Grottes du temps : Stratholme en sont un autre excellent exemple.
Vous assisterez à un moment décisif de l’histoire d’Arthas, le massacre
de Stratholme, en vous tenant juste à côté de lui.




Les leçons du passé

le donjon D'Utgarde (partie II) Ss19-thumb

Nous avons tiré des leçons importantes des zones de départ et des donjons de The Burning Crusade,
à la fois sur ce qui a fonctionné et sur ce qui a moins bien marché.
Ces leçons transparaissent en Norfendre. Par exemple, il y a deux zones
de départ, chacune avec son propre donjon, contrairement à ce qu’on
trouvait dans The Burning Crusade avec seulement le tandem
Péninsule des Flammes infernales / Citadelle des Flammes infernales. LA
raison en est que nous voulons laisser un choix au joueur – la zone où
vous décidez de commencer est celle dans laquelle vous passerez vos
premiers niveaux en Norfendre. Vous pouvez aussi décider de vous rendre
dans l’autre zone de départ à tout moment grâce à un système de
transport gratuit entre les zones de la Toundra boréenne et du Fjord
hurlant. Mais il est probable que la plupart des joueurs graviteront
autour d’une zone unique afin d’y accomplir les différentes quêtes
qu’ils y trouveront. Le fait d’avoir deux zones de départ contribue
aussi à la rejouabilité de Wrath of the Lich King. Quand
viendra pour vous le moment de commencer un nouveau personnage, vous
pourrez choisir celle que vous n’aurez pas complètement visitée la
première fois.
Une autre idée que nous reprenons de The Burning Crusade est le mode de difficulté Héroïque pour les donjons. Nous avons appris plusieurs choses de cette fonctionnalité dans The Burning Crusade,
en termes d’équilibrage et d’ajustement de la difficulté. Cela devrait
avoir pour résultat un niveau de difficulté plus cohérent à la fois à
l’intérieur d’un donjon Héroïque donné et entre un donjon Héroïque et
le suivant. Cette fois, certains donjons Héroïques proposeront du
contenu en bonus tel que de nouveaux boss et des zones cachées du
donjon qui ne sont accessibles qu’en mode Héroïque.

Visions futures



Malgré ce chaos, c’est vers l’imposant édifice de pierre qui domine le paysage qu’est attiré votre regard : Utgarde.
En contemplant les crânes jumeaux de la façade et leur grimace qui
nargue la baie de Coiffedague, vous sentez un frisson vous descendre le
long de l’échine. Mais ce n’est pas le froid de l’air… Cependant, vous
vous débarrassez rapidement de ce sentiment de malaise et vous
concentrez sur la bataille imminente, bien conscient que l’on a besoin
de vos talents ici et maintenant. Alors que les attaquants vrykuls
tombent devant vous, les uns après les autres, vous ne pouvez vous
empêcher de vous demander quelles autres monstruosités vous attendent
au-delà des murs noircis du donjon d’Utgarde.
Vous vous dites que vous le saurez bien assez tôt.
Nous espérons que cet aperçu en avant-première du donjon d’Utgarde
et de la conception des donjons dans Wrath of the Lich King vous a plu
et sommes impatients de vous voir en Norfendre !
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